Game and Work - Warum betriebliche Weiterbildung den Spielfaktor braucht
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Game and Work - Warum betriebliche Weiterbildung den Spielfaktor braucht

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Game and Work - Warum betriebliche Weiterbildung den Spielfaktor braucht

October 19, 2018 Geoffroy De Lestrange

Betriebliche Weiterbildung ist meist vor allem eines: trocken. Mit Hilfe von Frontalseminaren versuchen Dozenten zu Hauf, Mitarbeitern neue Skills und Kompetenzen zu vermitteln. Doch dieses Modell könnte bald Geschichte sein. Denn Computer- und Videospiele haben großes Potenzial, das Lernen effektiver und besser zu machen.

Letztes Jahr wurden allein auf dem deutschen Markt über 3 Milliarden Euro mit Videospielen umgesetzt, Tendenz steigend. Laut dem Verband der deutschen Games-Branche spielen inzwischen 35 Millionen Deutsche regelmäßig Videospiele, 15 Millionen davon sollen sogar älter als 49 Jahre sein. Laut den Statistiken des Verbandes erfreuen sich Games, die per Smartphone und Tablet zugänglich sind, besonders großer Beliebtheit unter den sogenannten Silver Surfern – also Internetnutzern im Rentenalter. Das Durchschnittsalter des Gamers liegt inzwischen im Schnitt bei 36 Jahren. Diese Zahlen und auch die Menschenmassen, die sich alljährlich auf die Gamescom, Leitmesse der Games Industrie, begeben, zeugen vom allgemein großen Interesse an Computer- und Videospielen. Auch die hin und wieder aufwallende Diskussion rund um die Gefahr von gewaltintensiven Videospielen tut diesem Trend keinen Abbruch. Doch in den Diskurs mischt sich seit einiger Zeit die Diskussion um einen völlig neuen Ansatz: Bildungsforscher entdecken langsam die Möglichkeiten des Gaming für ihre Zwecke. Unter dem Begriff Gamification werden seit einiger Zeit die Möglichkeiten von Spielelementen wie Highscores für die Weiterbildung von Mitarbeitern erforscht. Was zunächst nach Vergnügen vs. Arbeit anmuten mag, beschäftigt inzwischen sogar die Landesanstalt für Medien NRW. In einer Untersuchung ließ diese wissenschaftlich das Potenzial für die Vermittlung von Lerninhalten über Computer- und Videospiele erörtern. Demnach  haben Spiele und Lernen viele Gemeinsamkeiten:

  1. Es gibt verbindliche Ziele
  2. Spieler/Lernende sind idealerweise motiviert, diese Ziele zu erreichen
  3. Spieler/Lernende widmen im Idealfall ihre ganze Aufmerksamkeit der Aufgabe
  4. Erfolgserlebnisse vermitteln ein Gefühl der Selbstwirksamkeit
  5. Fortschritte sind für den Spieler/Lernenden spürbar
  6. Spieler/Lernende erhalten eine Rückmeldung über ihre Leistung
  7. Die Schwierigkeit der Aufgaben nimmt stetig zu
  8. Das Lösen der Aufgaben erfordert ein bestimmtes Maß an Anstrengung
  9. Spieler/Lernende sollen weder unter- noch überfordert werden
  10. Spieler/Lernende sind selbst aktiv

Durch diese Gemeinsamkeiten werden Spielen vielseitige Lernmöglichkeiten zugesprochen. Denn sie sind eine permanente Herausforderung – nicht zuletzt durch die kontinuierliche Steigerung des Schwierigkeitsgrades, wodurch der Spieler im Laufe des Spiels immer besser wird. Dies geschieht mittels Motivation durch Erfolgs- und Frusterlebnisse. Diese führen dazu, dass Spieler immer neue Anläufe nehmen, bis sie eine Herausforderung bestanden haben. Dies geschieht unter Einbeziehung des Spielers, in eine multimediale Umwelt, in der Herausforderungen lauern, deren Bestehen belohnt und Versagen nicht bestraft wird.  Das alles ergibt zusammengenommen gute Voraussetzungen für Lernerlebnisse, die mit anderen Medien in dieser Form nicht erfahrbar wären.

Umso erschütternder sind die Ergebnisse des Trendmonitors Weiterbildung 2018, den die Handelshochschule Leipzig in Kooperation mit dem Stifterverband und dem E-Learning-Anbieter Lecturio herausgegeben hat. Laut des Reports liegt die Nutzung von E-Learning Angeboten in mehr als der Hälfte der befragten Betriebe bei 10 Prozent oder darunter. 11 Prozent der Unternehmen gaben sogar an, gar keine digitalen Lernangebote zu nutzen. Dabei hat Weiterbildung für die Befragten mit 98 Prozent einen hohen Stellenwert. Die e-Learning Benchmarking Studie, die in Zusammenarbeit des eLearning Journals, Cornerstone OnDemand, didacta und dem Verband für Bildungswirtschaft herausgegeben wurde, belegt zudem, dass Talent Management Systeme auf dem Vormarsch sind. Talent Management ist entscheidend, um geeignete Mitarbeiter zu gewinnen und weiterzuentwickeln. Entsprechende Systeme können insbesondere bei der Weiterbildung und Weiterentwicklung von Mitarbeitern unterstützen. Ein Drittel der Befragten Unternehmen nutzt schon heute ein solches System, ein Viertel der Nicht-Nutzer planen jedoch den Einsatz für die nächsten Jahre.  In vielen Unternehmen wird Wissen allerdings in den meisten Fällen noch relativ altmodisch per Präsenzseminar vermittelt. Die Studie E-Learning-Wirtschaft 2017  belegt zudem, dass die Ausgaben für E-Learning-Angebote seit Jahren sinken. Multimediales Lernen per Spiel sucht man also in den meisten Unternehmen bis dato vergeblich. Dabei sind die Vorteile von interaktiven, digitalen Spielen für die Weiterbildung vielseitig:

  1. Sie machen den Lernfortschritt messbar
  2. Spieler/Mitarbeiter erhalten direktes Feedback
  3. Fehler/Wiederholungsschleifen werden nicht bestraft

Zusammengenommen kann das zum Weitermachen auf Eigeninitiative motivieren. Die Tatsache, dass Fehler ungestraft bleiben sowie die digitale Verfügbarkeit machen das Lernen außerdem effizient und flexibel an den Alltag der Mitarbeiter anpassbar. Sie können von überall aus zu jeder Zeit eine beliebig lange Session spielen, ganz individuell je nach Lerntempo und Zeitplan des jeweiligen Mitarbeiters. Zudem können über das Videospiel verschiedenste Lern- und Lehrmethoden wie Tests und Episoden des Frontalunterrichts miteinander kombiniert werden. Games könnten so zukünftig vom spaßigen Zeitvertreib zum Lernmedium werden, auch die neu hinzugekommene Games Sparte der Serious Games spricht dafür.

About Geoffroy De Lestrange

Associate Director Product Marketing EMEA at Cornerstone OnDemand

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